被误读的网游新规,被低估的中国游戏
被误读的网游新规,被低估的中国游戏
游戏不止于游戏。
从 1994 年中国大陆第一款国产游戏《神鹰突击队》诞生开始,中国游戏产业已经步入了而立之年。
「在身边的人都失去理智时,你要保持清醒,这是难能可贵的一种品质。」
不久前仙逝的芒格老爷子留下了很多关于投资的至理名言,而以上这句用来形容当下游戏行业再合适不过。
伴随国家新闻出版署《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》的发布,多家头部游戏厂商股价震荡下跌。情绪恐慌就像一层遮蔽了理智的迷雾,然而「上头」的投资者们并没有听官方把话说完。
被忽略的信号包括:就在《办法》发布的当天下午和第二周的周一,被看作游戏行业生命线的版号连续释放,40 款进口游戏获批,105 款国产游戏获得版号,数量上创今年单月新高。
而在意见稿发布次日,版署相关负责人罕见在休息日发声回应:「管理办法仅为征求意见稿,目的是为了促进游戏行业繁荣发展」。
而行业人士透露,在官方给游戏公司例行举办的最新一次培训中,到场专家在批评非理性「氪金」之外,花了 40 分钟分析《女神异闻录 5》的社会价值。
而如果我们把时间线拉长,两年前被称为最严未成年人防沉迷禁令的「 830 新规」同样震荡行业,但伴随中国游戏产业啃下「防沉迷」这块硬骨头,行业开始朝着更加健康的长期主义路线发展——不能把所有的监管都理解成「大棒」,正确的引导是行业繁荣发展的风向标。
诚然,二级市场对于征求意见稿的「应激反应」,某种程度上是受此前教培行业的「前车之鉴」影响,但抛开事物本质谈发展都是无稽之谈,无论受众人群、产业发展方向和泛行业影响,这二者都大相径庭。
市场情绪化误读的背后,有着对中国游戏产业的另一重误解。
误读监管与反应过度
早在 2021 年 8 月 30 日,就在「双减政策」发布后的第二个月,版署印发了《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,被称作未成年人玩游戏的最严禁令,规定发布后,相关游戏厂商股价应声大跌,部分跌幅接近 10%。
彼时,「游戏会不会成为下一个教培」的讨论就曾愈演愈烈。
而当下的旧事重提,恰恰折射出游戏和教培的本质不同。教培的过度商业化本质上违反了教育的公平,是教育改革必然会走的一步。而中国游戏产业始终是在国家严格的规范与监管中成长起来的,并不存在被一纸禁令「一棒子打死」的可能。
以未成年人防沉迷为例,新规落地两年多以来效果显著。不久前团中央维护青少年权益部发布的调查报告显示:61.5% 的未成年网民认为,当前限制游戏时长的管理方式让自己或同学玩游戏时间明显减少。有超过半数的未成年人,在遇到身份验证弹窗时选择做其他的事,近 8 成家长对未成年人保护措施有所了解。
目前,在维基百科上的专属词条中,我国的「网络游戏防沉迷系统」被认定为「目前世界上最先进和高效的防沉迷系统」。
图据:维基百科
本次征求意见稿引发核心争论的几条规定,如「限制游戏过度使用和高额消费」的第十七条和十八条,核心目的是为了规范「过度氪金」问题。
根据行业人士分析,条款对高 ARPU 游戏的影响更大(所谓 ARPU 即总收入 / 总用户数,代表着单个用户的创收能力)。
这也解释了为什么征求意见稿发布后,网易的股价受波及较大。不光是因为游戏收入占比总营收近八成。华安证券年初发布的相关报告显示,网易游戏核心产品具有高 ARPU 值的特点。总体说来 SLG(策略类游戏)更依赖小批充值用户创收,竞技休闲类游戏则受影响较小。
至于细则的落地,仍有较大探讨空间。多位业内人士透露消息,版署针对十七条、十八条将听取企业、用户各方意见,条款改进完善的可能性较大。
不观全局者不足以谋一域,二级市场的过度反应源于大众对事件来龙去脉认知的缺失。
一个被忽视的大背景是, 2018 年网络游戏的专管部门由国务院文化行政部门变更为国家新闻出版署,随后 2007 年出台的《网络游戏管理暂行办法》被废止,版署需要制定新的法规接替。
而多位行业人士向「蓝洞商业」透露,游戏行业的企业一直知晓新的网络游戏管理办法正在拟定,只是此前并没有准确的公布时间。因此,这次新规的发布,本质上是填补之前法规指引的空白,却被过度解读为监管大棒的猝然落下。
而政策推出后,虽然二级市场短时震荡,但业内大厂普遍乐观。
先看 B 端,腾讯于 12 月 22 日宣布出资 359 亿港币回购 359 万股股份,12 月 25 日,完美世界、吉比特、三七互娱等游戏大厂的董事长也纷纷表态提议回购。
而在 C 端,广大玩家远比想象中理性客观,「作为深度玩家,各类游戏 moba、rpg、即时策略游戏都玩过,感觉股市的反应着实过头了,对游戏公司并没有那么大的不良影响。」网友 @Morose 在相关文章下方表态。
让游戏回归本质
虽然已经公开发布,但本次新规作为征求意见稿在执行层面和执行力度方面仍未有定论,存在进一步细化空间和商榷的可能,这也是行业人士建议不必过于恐慌的原因之一。
但另一方面,无论新规如何落地,在业内早已形成共识的结论是,精品化将是中国游戏的必然方向。
文章开头提到,专家在行业会议中花了大量时间讲解《女神异闻录 5》的社会意义,这让「蓝洞商业」想起 2022 年大火的网剧《开端》中,主人公曾围绕其有一段有趣的「斗嘴」。
男一号肖鹤云和男二号卢迪初遇时就聊起了游戏。卢迪说:「《女神异闻录 5》天下第一」,而男主角肖鹤云不服气:「那《塞尔达》就是「天」!」
即便在死死生生无限循环的紧张剧情中,这样的台词依旧足以让所有游戏玩家会心一笑。这就是「精品游戏」的魅力。
在中国游戏狂奔的 30 年里,和欧美日等发达国家有一个核心区别,一是盈利模式多为「内购式」,而海外主流则多为「买断式」。
这本质上是不同国家行业腾飞的时代背景和消费习惯所致,并不意味着中国没有精品游戏诞生的土壤。一方面,近年来也有很多海外游戏在学习「内购式」,另一方面,中国不断有优秀的游戏登上世界的舞台,取得商业价值和口碑的双丰收。
例如腾讯游戏,今年三季度国际市场收入达 133 亿元,连续三个季度实现双位数增长,在游戏总收入中占比近 30%。凭借着《PUBG Mobile》《胜利女神》等游戏,腾讯打开了欧美、日韩等重点市场,并将《暗区突围》等自研游戏推向全球市场。
不难看出,头部厂商已经先一步意识到了游戏行业商业打法的变化,那就是逐步回归游戏本质。作为第九类艺术,给人带来精神上的愉悦和满足。
官方的态度也印证了这一点,12 月 22 日和 12 月 25 日,接连释放的版号,达到了今年版号常态化的单月最高值,给游戏产业吃下了一颗「定心丸」。
其中,腾讯、网易、西山居等头部厂商均有游戏过审。头部企业版号常态化将起到示范效应,成为下一步激励游戏行业的新坐标。
游戏,不只是游戏
中国游戏行业和教培行业的另一个本质区别是,教培只是教培,但游戏不只是游戏。
2022 年 7 月,中科院团队在相关报告中点明了「游戏科技」的概念,并表明「电子游戏突出的趣味属性掩盖了它的科学属性,所以游戏技术长期为人们所忽视。」
游戏平台庞大的用户基数和炫酷的场景渲染,就像一个巨大的技术磁场,代表着对算力、图像、带宽的极致追求,成为芯片、5G 等前沿技术的天然孵化器,也催生了英伟达这样的顶级芯片公司,游戏开发促成了 3D 内容制作平台、游戏引擎和云渲染的蓬勃发展,肉眼可见的,这将是未来元宇宙世界的地基。
而当这些技术外溢,反哺现实,则为千行百业带来了突破性的进展。
今年 6 月,我国首个完全自研的「全自动飞行模拟机视景系统」发布,未来将为我国超 8 万民航飞行员提供更高效、更安全的飞行训练,这个系统就应用到了腾讯自研游戏引擎技术。
据行业人士介绍,「视景系统需要不断追求对真实场景的模拟。而游戏科技在超写实图形渲染、大规模场景构建和高效率资产建模等方面发展强势,可以提供针对性解决方案。」从游戏引擎技术赋能视景系统是一种必然。
而在数字文保领域,游戏科技的发展让文物瑰宝有了穿越时空的能力。以国家文物局指导,敦煌研究院和腾讯公司联合推出的「数字藏经洞」为例,通过运用高清数字照扫、游戏引擎的物理渲染和全局动态光照、云游戏等游戏技术,可以让用户一键「穿越」回晚唐、北宋等时期,亲身「参与」开凿过程。
「天呐,有讲解,有故事」,网友 @小蜗牛在社交平台倾情推荐,「这还用导游吗?这就是个认真带你游敦煌的游戏!」
图据: 数字敦煌官网
从时间维度来看,中国游戏产业的未来,可能并不在电子游戏本身,而在科技催生的「新大陆」。而横向来看,中国游戏早已不局限本土市场,在全球领域展现了令人瞩目的创新和增长速度,「出海」成为游戏企业的必修课。
以腾讯为例,2019 年 Q3,其首次披露海外市场营收,其中国际市场占比约为 10 %,而今年 Q3 ,其占比已经提升到 29%,并连续三个季度实现双位数增长。
这并不是个例,中国游戏正在组团收购全球市场,据 Sensor Tower 显示,2023 年 11 月共 37 个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 TOP100,合计吸金 18.7 亿美元,占本期全球 TOP100 手游发行商收入 38.3%。
从 1994 年中国大陆第一款国产游戏《神鹰突击队》诞生开始,中国游戏产业已经步入了而立之年,一直处在聚光灯下,这里面有偏见也有误解,但是作为看着它长起来的一代人,我们该给予它更多的信心。
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